Guide du jeu

Consultez le guide de synergies d'OP.GG pour des informations détaillées sur les synergies, les combos, et les stratégies.

Origines

  • Automate
    Automate
    Les Automates gagnent un cristal quand ils infligent des dégâts. À 20 cristaux, ils tirent une décharge d'énergie sur leur cible actuelle, infligeant des dégâts magiques + 25% des dégâts infligés depuis la dernière décharge, puis ils se réinitialisent. Ils gagnent aussi de l'armure et de la résistance magique. 
    2
    150 pts de dégâts, +25 .
    4
    400 pts de dégâts, +60 .
    6
    1100 pts de dégâts, +140 .
  • Ferrailleur
    Ferrailleur
    Début du combat : des composants portés par les Ferrailleurs se transforment temporairement en objets complets. Les Ferrailleurs gagnent un bouclier pendant 20 sec selon le nombre de composants portés par votre équipe, en incluant ceux des objets complets.
    2
    1 composant, bouclier de 25 PV.
    4
    3 composants, bouclier de 35 PV.
    6
    Tous les composants, et les objets complets deviennent chanceux ! Bouclier de 50 PV.
    9
    Des objets de la lumière sont générés ! Bouclier de 60 PV.
  • Mage exilée
    Mage exilée
    La première fois que vous devriez vous faire éliminer, si Mel a lancé sa compétence au moins 12 fois lors de combats contre un joueur, elle vous sauve et vous restez en vie.

    Ensuite, Mel gagne définitivement +10% d'amplification des dégâts.
  • Émissaire
    Émissaire
    Ce bonus de type n'est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Émissaires uniques.
    1
    Vous gagnez le bonus de cet Émissaire.
    4
    Vous gagnez tous les bonus. Les Émissaires gagnent +200  et +20% .
  • Famille
    Famille
    Les membres de la Famille s'entraident, ce qui réduit leur mana max et leur octroie d'autres bonus.
    3
    25% de réduction, 20% .
    4
    30% de réduction, 20% .
    5
    40% de réduction et un casse est organisé à Piltover ! Après un combat, le casse progresse, et encore plus pour chaque membre de la Famille qui a survécu !
  • Conquérant
    Conquérant
    Les éliminations auxquelles participent les Conquérants génèrent des effets Conquête. Après avoir cumulé suffisamment d'effets Conquête, vous ouvrez un trésor de guerre plein de butin !

    Les Conquérants gagnent des dégâts d'attaque et de la puissance, augmentés de 5% par trésor de guerre ouvert.
    2
    +18%  ; 1x Conquête.
    4
    +25%  ; 3x Conquête.
    6
    +40%  ; 6x Conquête.
    9
    +100%  ; 20x Conquête.
  • Flambeuse
    Flambeuse
    Quand Sevika lance sa compétence, elle y ajoute une modification de Jinx aléatoire et gagne +80% de durabilité pendant 1.5 sec.

    Modifications :
    -Roquette : Sevika lance 8 roquettes qui infligent chacune 100 pts de dégâts physiques.
    -Bouclier : Sevika gagne un bouclier de 500 PV pendant 4 sec.
    -Pièce : vous gagnez 3 PO.
  • Académie
    Académie
    L'Académie sponsorise 3 objets par partie.

    Les objets sponsorisés octroient un bonus de PV max et d'amplification des dégâts. Pour les membres de l'Académie, ce bonus est doublé, puis augmenté de 5%.
    3
    +2%  ;vous gagnez un objet sponsorisé.
    4
    +3%  ;vous gagnez un objet sponsorisé.
    5
    +5%  ;vous gagnez un objet sponsorisé.
    6
    +9% .
  • Baron de la chimie
    Baron de la chimie
    Après chaque combat contre un joueur, vous gagnez des doses de shimmer. Si votre série de défaites est au moins à 3, vous gagnez plus de doses.

    Toutes les 100 doses de shimmer, le marché noir vous offre des objets de contrebande que seuls les Barons de la chimie peuvent utiliser. Les Barons de la chimie gagnent des PV max chaque fois que vous refusez l'offre du marché noir.
    3
    15 ou 35 doses ; +20 .
    4
    20 ou 45 doses ; +60 .
    5
    20 ou 55 doses ; +110 .
    6
    25 ou 70 doses ; +160 .
    7
    30 ou 100 doses ; +220 .
  • Rebelle
    Rebelle
    Les Rebelles gagnent +12% de PV max.

    Après que votre équipe a perdu 25% de ses PV, un signal de fumée apparaît. Les Rebelles gagnent alors +60% de vitesse d'attaque pendant 5 sec et des dégâts d'attaque et de la puissance jusqu'à la fin du combat.
    3
    +20% .
    5
    +40% , +12% .
    7
    +45% , +15% , et ils étourdissent tous les ennemis pendant 2 sec.
    10
    Le signal de fumée se déclenche au début du combat et toutes les 12 sec. 
  • Pacifieur
    Pacifieur
    Début du combat : les Pacifieurs gagnent un bouclier et de l'amplification des dégâts. Les ennemis qui ont le plus de PV deviennent RECHERCHÉS !

    Quand un ennemi recherché meurt, les Pacifieurs gagnent +30% de vitesse d'attaque.
    2
    1 ennemi ; bouclier de 1200%  ; +12% 
    4
    2 ennemis ; bouclier de 2000%  ; +20% 
    6
    4 ennemis ; bouclier de 3000%  ; +33% 
    8
    5 ennemis ; bouclier de 4000%  ; +50% 
    10
    TOUS les ennemis ; bouclier de 10000%  ; +150% . Début du combat : vous confisquez tous les objets des ennemis ! 
  • Feu volant
    Feu volant
    Toutes les 6 sec, les Feux volants se ruent dans une direction. Pendant la ruée, la portée de leurs attaques devient infinie et ils récupèrent des PV équivalents à un pourcentage des dégâts qu'ils ont subis depuis leur dernière ruée.
    2
    20% des dégâts subis.
    3
    33% des dégâts subis.
    4
    40% des dégâts subis. Pendant la ruée, ils gagnent un énorme bonus en vitesse d'attaque.
  • Expérimentation
    Expérimentation
    Vous gagnez des hexagones laboratoire sur votre plateau.

    Début du combat : les Expérimentations qui se tiennent sur des hexagones laboratoire gagnent les bonus d'Expérimentation de toutes les Expérimentations sur des hexagones laboratoire, plus des PV max.
    3
    2 laboratoires, +100 .
    5
    3 laboratoires, +300 .
    7
    Les bonus d'Expérimentation augmentent de 100% !
  • Héraut des machines
    Héraut des machines
    La vitesse d'attaque de Viktor est fixée à 0.550000011920929 attaques par seconde, et TOUS ses bonus en dégâts d'attaque, vitesse d'attaque et mana sont convertis en puissance.
  • Traqueur sanguinaire
    Traqueur sanguinaire
    Warwick dévore les ennemis qui tombent sous 15% de leurs PV, ce qui lui rend 400 PV et 50 pts de mana.
  • Roi des recycleurs
    Roi des recycleurs
    Toutes les 3 manches, vous ouvrez une armurerie proposant des améliorations définitives pour le mecha de votre Rumble le plus fort.
  • Rose noire
    Rose noire
    3
    Vous invoquez un Sion enchaîné. Il est libéré quand les membres de la Rose noire ont lancé 5 compétences ou quand il tombe sous 65% de ses PV.
    4
    Sion devient plus fort et les membres de la Rose noire infligent plus de dégâts à ses ennemis.
    5
    Sion déchaîne sa magie noire et récupère tous ses PV quand il est libéré.
    7
    Quand Sion meurt, il revient à la vie avec une force surhumaine !

Classes

  • Sorcier
    Sorcier
    Vos unités gagnent +10 puissance. Les Sorciers en gagnent plus.
    2
    +20 .
    4
    +50 .
    6
    +95 .
    8
    +125  ; leurs compétences réduisent les dégâts de leur cible de 25% pendant 3 sec.
  • Artilleur
    Artilleur
    Toutes les 5 attaques, les Artilleurs tirent une roquette qui inflige 125% de leurs dégâts d'attaque autour de la cible. Ils gagnent aussi des dégâts d'attaque.
    2
    +10% .
    4
    +45% .
    6
    +70% . Toutes les 4 attaques, ils tirent une roquette qui inflige deux fois plus de dégâts.
  • Transformation
    Transformation
    Inné : les champions Transformation changent de stats et de compétence selon qu'ils se trouvent sur les 2 premières rangées ou sur les 2 dernières.

    Les champions Transformation sur les premières rangées gagnent de la durabilité. Les champions Transformation sur les dernières rangées gagnent de l'amplification des dégâts.
    2
    +15%  ou +20% 
    4
    +30%  ou +40% 
  • Sentinelle
    Sentinelle
    Vos unités gagnent de l'armure et de la résistance magique. Les Sentinelles en gagnent trois fois plus.
    2
    +12 .
    4
    +25 .
    6
    +42 .
  • Embuscade
    Embuscade
    Les compétences des unités d'Embuscade peuvent infliger des coups critiques. Les unités d'Embuscade gagnent des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
    2
    +25% , +10% .
    3
    +35% , +20% .
    4
    +45% , +25% .
    5
    +55% , +25%  ; les unités d'Embuscade gagnent aussi +15% de durabilité.
  • Visionnaire
    Visionnaire
    Chaque fois que les Visionnaires récupèrent du mana, ils en récupèrent davantage.
    2
    +25% .
    4
    +50% .
    6
    +80% .
    8
    +100% , les compétences soignent un allié à hauteur de 20% des dégâts infligés.
  • Sniper
    Sniper
    Les Snipers infligent plus de dégâts aux ennemis éloignés.
    2
    +7% de dégâts par hexagone.
    4
    +18% de dégâts par hexagone.
    6
    +36% de dégâts par hexagone et +5 de portée d'attaque.
  • Dominateur
    Dominateur
    Début du combat : les Dominateurs gagnent un bouclier pendant 15 sec.

    Quand les Dominateurs lancent leur compétence, ils gagnent de la puissance cumulable en fonction du mana dépensé.
    2
    Bouclier de 350 PV, +25% .
    4
    Bouclier de 500 PV, +45% .
    6
    Bouclier de 700 PV, +65% .
  • Combattant d'arène
    Combattant d'arène
    Les Combattants d'arène gagnent +15% d'omnivampirisme et infligent des dégâts bruts bonus. Une fois par combat, quand ils tombent à 50% de leurs PV, ils récupèrent un pourcentage de leurs PV max en 2 sec.
    2
    6% de dégâts bruts, +10% .
    4
    12% de dégâts bruts, +25% .
    6
    20% de dégâts bruts, +40% .
    8
    40% de dégâts bruts, +80% .
  • Bagarreur
    Bagarreur
    Vos unités gagnent +100 PV max. Les Bagarreurs en gagnent plus.
    2
    +20% .
    4
    +45% .
    6
    +80% .
  • Assaillant
    Assaillant
    Les Assaillants se déplacent plus vite et gagnent de la vitesse d'attaque selon les PV manquants de leur cible.
    2
    +20-60% .
    3
    +30-80% .
    4
    +40-100% . Quand leur cible meurt, les Assaillants se ruent vers une nouvelle cible et gagnent un bouclier de 200 PV pendant 3 sec.
  • Veilleur
    Veilleur
    Les Veilleurs gagnent de la durabilité, et encore plus quand ils ont plus de 50% de leurs PV. 
    2
    +15% ou +30% .
    4
    +25% ou +45% .
    6
    +35% ou +50% .

Collaboration

  • Menaces
    Menaces
    Powder gagne le type Dominateur, mais ne profite plus de Famille. Quand son singe explose, il crée 3 monstruosités de Silco.
  • Loi martiale
    Loi martiale
    Quand Ambessa lance sa compétence, Caitlyn lance une attaque renforcée sur la cible d'Ambessa, infligeant 225% de dégâts. Ambessa gagne 25% des dégâts d'attaque de Caitlyn.
  • Réunion
    Réunion
    Quand Vi lance sa compétence, Ekko lance 3 images rémanentes vers la cible de Vi, chacune infligeant 50% de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Vi déclenche un séisme vers la cible d'Ekko, infligeant 150% de dégâts.
  • Sœurs
    Sœurs
    Quand Jinx participe à une élimination, Vi gagne +40% de dégâts d'attaque bonus pendant 7 sec. Quand Vi participe à une élimination, Jinx gagne +75% de vitesse d'attaque bonus pendant 5 sec.
  • Ce qui aurait pu être
    Ce qui aurait pu être
    Vander gagne définitivement +0 PV max chaque fois que Silco lance sa compétence. Silco gagne définitivement +0 puissance chaque fois que Vander meurt.
  • Duo improbable
    Duo improbable
    Jinx et Sevika gagnent +10% de dégâts d'attaque et +100 PV. Chaque fois que l'une d'elles lance sa compétence, l'autre récupère 10 pts de mana. Le bras de Sevika est plus chanceux.
  • Trahison
    Trahison
    Les attaques et la compétence de Maddie visent toujours la cible d'Ambessa. À chaque manche, si l'une d'elles réussit au moins 2 éliminations, vous gagnez une Maddie.
  • Génies
    Génies
    Quand Heimerdinger lance sa compétence, Ekko crée 3 images rémanentes, chacune infligeant 33% de dégâts. Quand Ekko lance sa compétence, Heimerdinger tire 3 projectiles, chacun infligeant 120% de dégâts.